-
【mono】日常系アニメで泣ける理由は何か:大人になってからわかる感動を考察
効率厨がmono視聴で泣いた理由はいったいなんなのか。そこにあったのは、非効率な美しさだった。
-
【メタファー:リファンタジオ】王道の再翻訳とは何か:設計から読み解くRPG分析
王道なのに新しい。その理由は革新ではなく「再翻訳」にあった。設計から読み解くメタファー分析。
-
【DQ11S】何を変え、何を守ったのか:遊びやすいドラクエの「近代化」を分析する
DQ11Sはなぜ遊びやすいのか。変化と保守の視点から、近代化されたドラクエを分析。
-
【十三機兵防衛圏】なぜこのADVは別格扱いされるのか:体験設計から読む名作の理由
十三機兵防衛圏の評価はなぜ高いのか。ADVの体験設計という視点から、その理由を分析する。
-
売れているのに評価が低いECの原因は何か:UXとUIの混同で失敗する根本的問題
売れているのに評価が低いECの理由はUIではなくUXにあるかもしれない。問題定義から考えるUX改善の本質。
-
ECの返品率はなぜ高くなるのか:CVRではなく「判断精度」を直す設計思考
返品率は物流問題ではない。購入前の判断精度を改善するUX設計のケーススタディ。
-
【ブルージャイアント】人が努力する姿はなぜ心を打つのか:情熱と才能の関係性とは
なぜ努力する人は心を打つのか。ブルージャイアントから考える「好き」の力。
-
【ぼざろファン向け】アジカン入門:ファンが選ぶ「まず聴くべきアルバム」5選
ぼざろを聴いたらアジカンも聴け。入門に最適なアルバム5枚をファン視点で紹介。
-
地方移住は本当に正しいのか:歴史人口学から考える「東京に住み続ける理由」
地方移住か東京か。その対立は正しい問いなのか。都市と地方の役割から考える。
-
生成AIはどれを使えばいいのか:「最強AI」という誤解を整理し、使い分けを考える
最強AIは存在しない。生成AIは比較ではなく、用途と役割で配置して使い分ける時代になっている。
-
【ゼンレスゾーンゼロ】スマホゲーへの偏見を壊したゲーム設計:面白さの核を分析
スマホゲームはつまらない、その偏見を壊したのがゼンレスゾーンゼロだった。設計から面白さの理由を読み解く。
-
【It Takes Two】なぜGOTYを取れたのか:ナラティブ特化ゲームが選ばれたワケ
なぜこのゲームがGOTYなのか。選ばれた理由を、ゲーム設計とナラティブの視点から解説。
-
AI時代のリテラシー論:AIを使う人とAIに使われる人の差はどこで生まれるのか
これからの時代に必要なのはスキルなのか。AIを活用する以前に、判断基準を持つためのAIリテラシーとは。
-
なぜ社内ツールは定着しないのか:UX視点で解剖する「ダメな行動設計」の構造
相手のことを考えていないから社内ツールが使われない。その原因は機能ではなく、行動設計にある。
-
サイトリニューアルでアクセス数が下がったのはなぜか:プロが行う診断プロセス
リニューアル後に数値が落ちたとき、施策より先に行うべき診断の順序と判断基準を整理。