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  • AI導入後にCVRが10%低下したECサイトを表す、おすすめ商品UIと下降グラフのイメージ

    AIパーソナライズでCVRが低下したECサイト:AI導入の失敗原因と改善設計を考える

    AI導入は必ずしも成果を保証するわけではない。CVRが低下したECサイトから、適用条件と改善設計を考える。

    2026年7月31日
  • 大学の校舎とガチャのモチーフを背景に、「大学進学は高額ガチャ?」という文字を配置した記事サムネイル

    大学に「なんとなく行く」のは正解か:進学という超高額ガチャの活用法を考える

    効率的な大学生活とはなにか。進学を高額ガチャとして捉え、学歴取得ではなくインフラとして使う方法を考える。

    2026年7月27日
  • 「炎上は運ゲーじゃない」「4つの条件で読むSNS対策」と書かれた、スマホと炎のイラスト入りサムネイル画像

    SNSでの炎上は運ゲーなのか:発生を防ぎ、被害を小さくする対策、4つの条件

    「私は悪くない」は本当か?SNS炎上を4つの条件に分解し、投稿前の予防から発生後の対応まで考える。

    2026年7月17日
  • ディズニーランドの紙地図とスマートフォンの地図アプリを対比し、探索体験の変化を表現したサムネイル

    20年ぶりのディズニーランドで気づいた、紙地図が消えて失われた「探索する楽しさ」

    紙地図からアプリへ。便利になったディズニーランドで失われた、迷いながら世界を探索する楽しさを考える。

    2026年7月13日
  • ゲームパッケージとディスクがデジタルライブラリへ変化する様子を描いた、PlayStationのディスク生産終了を考察する記事のサムネイル

    PlayStationのディスク生産終了で何が変わるのか:パッケージ版の価値を再考する

    PlayStationのディスク生産終了を題材に、パッケージが担ってきた体験と今後の物理媒体の価値を考察。

    2026年7月10日
  • Dash Walletsのミニマル財布BANDO 2.0、3.0、4.0を並べた比較写真

    ミニマリスト向け財布「BANDO」レビュー:6年使って分かった薄い財布の良さ

    無名クラファンから始まったBANDOとの付き合い。「足す財布」ではなく「削る財布」の使い心地を分析。

    2026年7月6日
  • 超かぐや姫のキービジュアル

    【超かぐや姫】物語の浅さと面白さは同居するのか:ライブ体験を優先した設計思想

    物語は微妙だが、しかし視聴後の体験満足度は高かった。このクレバスは何によって起きているのか。

    2026年7月3日
  • スマホゲームの課金画面と下落グラフを背景に、「その課金、売上か負債か」と表示したサムネイル画像

    ソシャゲの課金圧はなぜ嫌われるのか:真っ当な課金設計と「売上の質」を考える

    望んでする課金と、レビューが荒れるような課金誘導の差は何なのか。課金というセンシティブな対象を整理する。

    2026年6月30日
  • Civilizationの都市や資源が広がるゲーム盤面と「なぜ時間が溶ける?」の文字

    Civilizationは何が面白いのか:歴史ストラテジーが「時間泥棒」になる本当の理由

    「あともう少し」が終わらない、小さな判断が文明史になる。Civが時間泥棒と呼ばれる本当の理由を読み解く。

    2026年6月26日
  • YouTubeの関連動画やレコメンドを減らし、UnhookとInvidiousで動画視聴に集中しやすい環境を作ることを示したサムネイル

    YouTubeを快適に見る方法:UnhookとInvidiousでレコメンド、関連動画を減らす

    YouTubeを快適に見るとはどういうことなのか。要素を増やすのではなく、減らす方向性での解決を探る。

    2026年6月22日
  • 日本のゲームが日本から購入できないおま国問題を示すゲームストア風のエラー画面

    おま国はなぜ起こるのか:日本のゲームがSteamで買えない理由を企業合理から考える

    日本のゲームが日本で買えない、おま国はなぜ起こるのか。ユーザーの選択権と企業合理の衝突から考える。

    2026年6月19日
  • 攻撃的なコメントが増殖する様子を描いたイメージ。まとめサイトで反応を求める発言が過激化し、コミュニティの攻撃性が高まる構造を表現している。

    FF14まとめサイトはなぜ終わったのか:攻撃性を増幅させた反応装置の正体を探る

    FF14まとめサイト閉鎖から見える、攻撃性を増幅させる「反応装置」の正体を考察する。

    2026年6月5日
  • UX改善によって売上が下がった記事のサムネイル

    誠実な態度で利益が下がるその理由:ユーザー目線のUX施策はなぜ売上を落とすのか

    UX改善で売上が下がるのは失敗なのか。誠実性、信頼、利益構造の関係を、サブスク事例から整理する。

    2026年5月29日
  • ゲームを遊ぶ体験と、配信を見る体験の対比イメージ

    配信映えを意識したゲームはなぜ広まったのか:ゲーム文化の収束という未来を読む

    配信文化は本当にゲーム文化へ貢献しているのか。見るだけでいいゲームが増えることによる未来とは。

    2026年5月26日
  • 大量のコンテンツやSNS画面に囲まれながら、虚無感を抱える人物のイメージ

    好きなものがあるのに満たされない理由:趣味はいつから消費になったのかを考える

    何を見ても満足しない。好きなのに満たされない。SNS時代の趣味と「自己完結する好き」について考える。

    2026年5月20日
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