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  • monoのオープニング画像

    【mono】日常系アニメで泣ける理由は何か:大人になってからわかる感動を考察

    効率厨がmono視聴で泣いた理由はいったいなんなのか。そこにあったのは、非効率な美しさだった。

    2026年4月13日
  • メタファーリファンタジオのサムネ画像

    【メタファー:リファンタジオ】王道の再翻訳とは何か:設計から読み解くRPG分析

    王道なのに新しい。その理由は革新ではなく「再翻訳」にあった。設計から読み解くメタファー分析。

    2026年4月10日
  • DQ11Sのサムネ画像

    【DQ11S】何を変え、何を守ったのか:遊びやすいドラクエの「近代化」を分析する

    DQ11Sはなぜ遊びやすいのか。変化と保守の視点から、近代化されたドラクエを分析。

    2026年4月6日
  • 十三機兵防衛圏のタイトル画像

    【十三機兵防衛圏】なぜこのADVは別格扱いされるのか:体験設計から読む名作の理由

    十三機兵防衛圏の評価はなぜ高いのか。ADVの体験設計という視点から、その理由を分析する。

    2026年4月3日
  • 売上が上がってるのに評価が下がる矛盾を指摘した画像

    売れているのに評価が低いECの原因は何か:UXとUIの混同で失敗する根本的問題

    売れているのに評価が低いECの理由はUIではなくUXにあるかもしれない。問題定義から考えるUX改善の本質。

    2026年3月30日
  • ECの返品率を改善するケーススタディ記事のサムネ

    ECの返品率はなぜ高くなるのか:CVRではなく「判断精度」を直す設計思考

    返品率は物流問題ではない。購入前の判断精度を改善するUX設計のケーススタディ。

    2026年3月27日
  • ブルージャイアントのサムネ画像

    【ブルージャイアント】人が努力する姿はなぜ心を打つのか:情熱と才能の関係性とは

    なぜ努力する人は心を打つのか。ブルージャイアントから考える「好き」の力。

    2026年3月23日
  • ぼっちざろっくのライブシーン

    【ぼざろファン向け】アジカン入門:ファンが選ぶ「まず聴くべきアルバム」5選

    ぼざろを聴いたらアジカンも聴け。入門に最適なアルバム5枚をファン視点で紹介。

    2026年3月20日
  • 地方移住について分析する記事のサムネイル

    地方移住は本当に正しいのか:歴史人口学から考える「東京に住み続ける理由」

    地方移住か東京か。その対立は正しい問いなのか。都市と地方の役割から考える。

    2026年3月16日
  • 最強AIランキングをバツで否定するサムネイル画像。ChatGPT・Gemini・Grokの順位表と「最強AIは存在しない」というメッセージ

    生成AIはどれを使えばいいのか:「最強AI」という誤解を整理し、使い分けを考える

    最強AIは存在しない。生成AIは比較ではなく、用途と役割で配置して使い分ける時代になっている。

    2026年3月13日
  • ゼンレスゾーンゼロのサムネ画像

    【ゼンレスゾーンゼロ】スマホゲーへの偏見を壊したゲーム設計:面白さの核を分析

    スマホゲームはつまらない、その偏見を壊したのがゼンレスゾーンゼロだった。設計から面白さの理由を読み解く。

    2026年3月9日
  • It takes two記事のサムネ画像

    【It Takes Two】なぜGOTYを取れたのか:ナラティブ特化ゲームが選ばれたワケ

    なぜこのゲームがGOTYなのか。選ばれた理由を、ゲーム設計とナラティブの視点から解説。

    2026年3月6日
  • AI時代の対立を示した図

    AI時代のリテラシー論:AIを使う人とAIに使われる人の差はどこで生まれるのか

    これからの時代に必要なのはスキルなのか。AIを活用する以前に、判断基準を持つためのAIリテラシーとは。

    2026年3月2日
  • 社内ツールが使われないことを解説する記事のアイキャッチ画像

    なぜ社内ツールは定着しないのか:UX視点で解剖する「ダメな行動設計」の構造

    相手のことを考えていないから社内ツールが使われない。その原因は機能ではなく、行動設計にある。

    2026年2月27日
  • アクセス減少の原因3つの分岐を示した図

    サイトリニューアルでアクセス数が下がったのはなぜか:プロが行う診断プロセス

    リニューアル後に数値が落ちたとき、施策より先に行うべき診断の順序と判断基準を整理。

    2026年2月23日
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