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AIパーソナライズでCVRが低下したECサイト:AI導入の失敗原因と改善設計を考える
AI導入は必ずしも成果を保証するわけではない。CVRが低下したECサイトから、適用条件と改善設計を考える。
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大学に「なんとなく行く」のは正解か:進学という超高額ガチャの活用法を考える
効率的な大学生活とはなにか。進学を高額ガチャとして捉え、学歴取得ではなくインフラとして使う方法を考える。
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SNSでの炎上は運ゲーなのか:発生を防ぎ、被害を小さくする対策、4つの条件
「私は悪くない」は本当か?SNS炎上を4つの条件に分解し、投稿前の予防から発生後の対応まで考える。
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20年ぶりのディズニーランドで気づいた、紙地図が消えて失われた「探索する楽しさ」
紙地図からアプリへ。便利になったディズニーランドで失われた、迷いながら世界を探索する楽しさを考える。
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PlayStationのディスク生産終了で何が変わるのか:パッケージ版の価値を再考する
PlayStationのディスク生産終了を題材に、パッケージが担ってきた体験と今後の物理媒体の価値を考察。
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ミニマリスト向け財布「BANDO」レビュー:6年使って分かった薄い財布の良さ
無名クラファンから始まったBANDOとの付き合い。「足す財布」ではなく「削る財布」の使い心地を分析。
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【超かぐや姫】物語の浅さと面白さは同居するのか:ライブ体験を優先した設計思想
物語は微妙だが、しかし視聴後の体験満足度は高かった。このクレバスは何によって起きているのか。
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ソシャゲの課金圧はなぜ嫌われるのか:真っ当な課金設計と「売上の質」を考える
望んでする課金と、レビューが荒れるような課金誘導の差は何なのか。課金というセンシティブな対象を整理する。
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Civilizationは何が面白いのか:歴史ストラテジーが「時間泥棒」になる本当の理由
「あともう少し」が終わらない、小さな判断が文明史になる。Civが時間泥棒と呼ばれる本当の理由を読み解く。
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YouTubeを快適に見る方法:UnhookとInvidiousでレコメンド、関連動画を減らす
YouTubeを快適に見るとはどういうことなのか。要素を増やすのではなく、減らす方向性での解決を探る。
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おま国はなぜ起こるのか:日本のゲームがSteamで買えない理由を企業合理から考える
日本のゲームが日本で買えない、おま国はなぜ起こるのか。ユーザーの選択権と企業合理の衝突から考える。
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FF14まとめサイトはなぜ終わったのか:攻撃性を増幅させた反応装置の正体を探る
FF14まとめサイト閉鎖から見える、攻撃性を増幅させる「反応装置」の正体を考察する。
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誠実な態度で利益が下がるその理由:ユーザー目線のUX施策はなぜ売上を落とすのか
UX改善で売上が下がるのは失敗なのか。誠実性、信頼、利益構造の関係を、サブスク事例から整理する。
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配信映えを意識したゲームはなぜ広まったのか:ゲーム文化の収束という未来を読む
配信文化は本当にゲーム文化へ貢献しているのか。見るだけでいいゲームが増えることによる未来とは。
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好きなものがあるのに満たされない理由:趣味はいつから消費になったのかを考える
何を見ても満足しない。好きなのに満たされない。SNS時代の趣味と「自己完結する好き」について考える。