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【ナインソール】なぜ本作はこうも疲れるのか:ソウルライクという病について考える
なんでもかんでも要素を足せばいいってものじゃない。ソウルライク化したメトロイドヴァニアの設計問題を考察。
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なぜXはこんなにも息苦しいのか:SNSがしんどくなった設計の変化を分析する
Xがしんどいのは民度ではなく設計の問題かもしれない。TwitterからXへの変化を分析する。
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隠れた名作ローグライクSlice & Diceを知っているか:運を制御する戦略ゲームについて
運ゲーではあるが運で終わらない。運を制御しながら戦う、Slice & Diceの魅力を実体験ベースで解説。
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【BALL x PIT】なぜ止まらないのに続かないのか:幾何からビルドへ変わるゲーム構造
幾何で理解し、ビルドで勝つ。だが面白さは必ずしも継続性を担保しない。快感と寿命を分ける構造を解説。
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【ワイルドハーツ】なぜ評価が割れたのか:モンハンライクを脱した差別化の構造
ワイルドハーツはモンハンと似て非なる作品だ。戦闘ではなく環境を攻略する、その構造が評価を分けた理由とは。
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UX改善で売上が落ちるのはなぜか:ECで起きる「探索と購入のズレ」を考える
改善は必ずしも良い結果をもたらさない。UX改善で売上が下がる理由を、探索と購入のズレから解説。
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オンボーディングの離脱はなぜ起きるのか:フォームではなく順序を見るUX改善
フォーム入力などのユーザー都合離脱の原因は、入力量ではなく順序設計にある。構造からUXを見直す。
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【メダリスト】なぜ本作は泣けるのか:「選択と不可逆性」で読み解く感動の正体
感動の正体は結果ではない。不安定な状況と見通しの立たない一歩、そして不可逆な選択が生む追体験にある。
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【モンハンワールド】このゲームはなぜ息苦しいのか:主体性から読み解く構造分析
新しいモンハンは快適だが、息苦しい。その違和感を主体性と余白から読み解く。
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【mono】日常系アニメで泣ける理由は何か:大人になってからわかる感動を考察
効率厨がmono視聴で泣いた理由はいったいなんなのか。そこにあったのは、非効率な美しさだった。
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【メタファー:リファンタジオ】王道の再翻訳とは何か:設計から読み解くRPG分析
王道なのに新しい。その理由は革新ではなく「再翻訳」にあった。設計から読み解くメタファー分析。
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【DQ11S】何を変え、何を守ったのか:遊びやすいドラクエの「近代化」を分析する
DQ11Sはなぜ遊びやすいのか。変化と保守の視点から、近代化されたドラクエを分析。
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【十三機兵防衛圏】なぜこのADVは別格扱いされるのか:体験設計から読む名作の理由
十三機兵防衛圏の評価はなぜ高いのか。ADVの体験設計という視点から、その理由を分析する。
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売れているのに評価が低いECの原因は何か:UXとUIの混同で失敗する根本的問題
売れているのに評価が低いECの理由はUIではなくUXにあるかもしれない。問題定義から考えるUX改善の本質。
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ECの返品率はなぜ高くなるのか:CVRではなく「判断精度」を直す設計思考
返品率は物流問題ではない。購入前の判断精度を改善するUX設計のケーススタディ。