UXとは何か:UIとの違いとUX改善の考え方をわかりやすく解説

このブログには、おそらく一生分の「UX(ユーザーエクスペリエンス、ユーザー体験)」という単語が出てくる。

そうなると、「UXって何?」と感じる人が出るはずだ。認知UX、人間心理UX、意思決定UXと、はたから見ると「なんにでも使える便利ワード?」みたいに感じるかもしれない。

UXはまさしく「聞いたことはあるけどよくわからない」言葉の筆頭だと思う。

たとえば仕事で突然「UXを改善しよう」と言われたり、デザインの話をしているときに「それってUX的にどうなの?」と投げられたり。なんとなく重要そうな空気はあるのに、いざ説明しようとすると途端に曖昧になる・・・・・・UXはそういう位置だ。

よく「UXとは体験のこと」と言われる。これは半分だけ正しい。

だが実際は、UXとは単に触った感触や使いやすさの話ではなく、もっと広い範囲の体験を指す。ボタンの配置や見た目などUI(ユーザーインターフェース)ももちろん関係するが、それだけでは終わらない。

「売れているのに評価が低い」

「機能は揃っているのに使われない」

「説明は正しいのになぜか離脱される」

こういう現象はUXを考えると急に分かりやすくなる。だからこそUXは厄介で、そして面白い。

本記事は、UXについてまったく知らない人でもだいたいの全体像がつかめることを目的とする。

  • UXとは何か(何を指す言葉なのか)
  • UIとUXはどう違うのか
  • UXが良い、悪いとは具体的にどういうことか
  • UX改善とは結局何をすることなのか

これらの疑問を解決するものとして、お役に立てれば幸いだ。

UXとは「体験」だ

UXとは何か?

文脈次第だが、本記事ではUXは「体験」そのものとして扱う。

ただし、ここで言う体験とはふわっとした感想や気分のことではない。ユーザーが何かを達成するまでに通る一連の出来事、そしてその結果として残る印象・・・・・・その全体を指す。

UXが影響する全体の流れを示した図

たとえば、アプリを開いてボタンを押す・・・・・・その瞬間の手触りだけがUXではない。検索して、比較して、申し込んで、支払って、使い始めて、困ったときに助けを得られて、最後に「もう一度使いたい」と思えるかどうか。ここまで含めてUXなのだ。

つまりUXは、デザインの用語でありながら、デザインだけの問題ではない。

体験が悪ければ見た目がどれほど整っていても評価は落ちる。

逆に、体験がよければ多少UIが不格好でも信頼されることがある。UXはそれほど強い概念なのだ。

ここから先では、まず「体験」とは具体的に何を指すのかを掴むために、UXの例をいくつか挙げる。

次に、UXがどこまでの範囲を含むのか・・・・・・「使う前、使っている最中、使った後」という時間軸で整理する。

UXの例いろいろ

UXが「体験」だと言われても、まだ抽象的に感じるはず。ということで、いくつか具体例を紹介する。

たとえば「通販で買い物をする」という状況を考える。

商品を探し、比較し、送料や到着日を確認し、支払いを済ませ、発送通知を受け取り、実際に荷物が届き、開封して「想像通りだった」「失敗した」と感じる・・・・・・ここまでが一連のUXだ。

さらに言えば、返品がスムーズかどうか、問い合わせがすぐ繋がるかどうかも、体験の強度を大きく左右する。

次は「病院の予約」という状況。

そもそも予約の導線が見つかるか、必要な情報が事前に把握できるか、予約後に確認メールが届くか、当日の持ち物が分かるか、キャンセルや変更が簡単か。最終的に「予約できた」「不安が消えた」という結果まで含めてUXになる。

あるいは、ゲームですら同じだ。

起動が速いか、ロードが長すぎないか、メニューが直感的か、セーブデータが分かりやすいか、エラーで落ちたときの復帰が楽か。最後に「遊び始めるまで」がストレスなく完了して初めて、体験として成立する。

ここで重要なのは、UXは「操作」そのものではなく、「結果」までが対象だという点だ。

ユーザーは画面を触りたいわけではなく、目的を達成したい。UXとは、目的達成までの設計そのものなのだ。

UXを時系列で整理していることを示した図

UXが含む範囲とは?

UXは広い。

UIが画面の設計だとすれば、UXは「体験の設計」なので、画面の内側だけでは完結しない。特に重要なのが体験を「時間」で捉える視点だ。

UXは大きく次の3つに分解できる。

  • 使う前(事前)
  • 使っている最中(利用中)
  • 使った後(事後)

この3つをつなぐ1本の流れがUXだ。具体的に、体験は次のような順番で進む。

  • 認知:存在と必要性
  • 比較:不安や疑問の処理
  • 利用:迷わないかどうか
  • 目的達成:成功体験になるか
  • 記憶:良い、悪いの印象で次回があるかどうか

UXを理解する上で一番ありがちな失敗は、「利用」だけを見てしまうことだ。

しかし、実際にUXはユーザーが使う前から始まっていて、そこからを含めた印象が評価に影響する。

たとえばアプリの場合を考えよう。

起動してから操作する画面だけを最適化しても、インストール前の説明が不親切だったり、料金体系が分かりにくかったり、退会が面倒だったりすれば、体験は悪いまま。そしてレビューで低評価がつく。こういうものだ。

体験は全体で決まる。

つまり、UXとは画面を綺麗に整えるだけの話ではない。誰がいつどうやって体験するのか・・・・・・広く見ないとデザインできないのだ。

UIとUXの違い

必ず出てくる疑問がある。それは「UIとUXは何が違うのか」というものだ。

この2つはセットで語られやすく、現場でも混同されがちだ。「UX改善」と言いながら、やっていることはボタン配置の変更だけ、ということも多い。

しかしそれは少しズレている。UIは確かにUXに直結するが、決してUI=UXではないのだ。

この章は2つの順番で整理する。

まず「UIは接点、UXはそれを含む体験」という形で、両者の違いを一言で説明する。

次に、UXを構成する要素・・・・・・つまり体験の内訳を分解し、何を改善すればUXが良くなるのかを見える形にする。

UIは「接点」、UXは「それを含む体験」

UIは、目に見える部分、触れられる部分だ。画面のレイアウト、ボタンの位置、文字の読みやすさ、入力フォームの形、色や余白、操作の気持ちよさ。

つまりUIは「ユーザーが操作するところ」に存在する。

一方UXはその操作の前後まで含む。ユーザーが目的を達成するまでに起こる出来事すべてがUXなのだ。UIは体験の中核ではあるが、体験そのものではない。

ここで押さえるべき結論は明確だ。

UIはUXの一部だが、UXはUIよりも広い。

UIだけを見てUXを語ると、必ずどこかで取りこぼす。UXの議論は、接点の外側まで含めた「全体設計」の話なのだ。

UXとUIの関係性を示した図

UXの内訳

UXはこんな感じに4層構造。表は実務で説明するための便宜的な分解とする。

階層名称説明
物理層UI(User Interface)ボタン、形、配置
行動層IxD(Interaction Design)どう操作するか
構造層IA(Information Architecture)情報がどう整理されているか
感情層印象、体験の記憶(Experience, Narrative)体験としてどう記憶されるか

これは触れる順番に層が構成されている。よくある「UIが~」というのは表層部・・・・・・つまり、誰もが分かる(意識に上る)部分なので頻出ということだ。

つまりUXとは、UIだけではなく「ユーザーが目的を達成するまでの体験全体」を設計することだ。

見た目や機能みたいな一部分だけではなく、「それまでとこれからを時間軸で等価値に見て」人間が感じるプロセス全体をデザイン対象にしている。

UXとは、「人間の思考、感情、行動の構造を意味体系として設計する技術」。ハッキリ言って曖昧だ。けれど、見ようと思えば確かに存在する。

見えない体験を形にする・・・・・・そこをつなぐのが、UX改善という仕事になる。

なぜUXは重視されるのか

UXという言葉がここまで注目されるのは一過性の流行でもなんでもない。ビジネスの構造がUXを無視できない形に変わったからだ。

昔は機能が優れているだけで勝てた。あるいは値段が安いだけで選ばれた。それは、選択肢が少なかったからだ。

しかし今は違う。似たようなサービスが無数に存在し、ユーザーはいつでも乗り換えられる。つまり「機能がある」だけでは差別化になりにくい。

この状況で勝敗を分けるのがUXになる。

ユーザーが使い続けたくなるかどうか・・・・・・その分岐点が体験にある以上、UXは自然に主戦場になる。

長期的な影響が大きいから

UXの良し悪しは必ずしも売上に直結しない。ここがややこしい点だ。

実際、UXが悪くても売れることはある。逆に、UXが良くても売れないことはある。

じゃあこれは改善の意味がないのでは?

もちろん、そんなことはない。UXは短期的な結果ではなく、長期的な影響を及ぼす。これを理解せずに軽視するのは時間軸の誤謬だ。

典型例が「売れているのに評価が低い」という現象。

マーケティングが強い、広告が回っている、価格が魅力的、競合が弱い・・・・・・こういう要因が揃えば、売上は立つ。しかしUXが悪ければ、別のところに歪みが出てしまう。

  • 途中でやめる(離脱)
  • 使わなくなる(継続率低下)
  • 不満が溜まる(レビュー低評価)
  • 人に勧めない(口コミが広がらない)
  • 二度と戻ってこない(再訪率低下)

つまり、UXは売上よりも先に「離脱」と「記憶」に現れるのだ。

売上は「その場の勝利(短期)」を作れるが、UXは「次の敗北(長期)」を予告する。ここを見落とすと、「売れてるから問題ない」という誤解に陥る。

UXとはユーザーの頭と感情に残る体験であり、最終的に残るのは機能ではなく記憶だ。だからUXの良し悪しは、数字で言えば「リピート」「継続」「レビュー」「推奨」に現れ、長期的にコストを回収できる。

逆に言えば、目先の結果だけに執心すると、最終的にはロスが発生するということだ。

市場の優位要因が変わっているから

UXが重要になった理由をもう少し冷静に分解する。ポイントは3つだ。

1つ目は差別化が難しくなったこと。

技術が成熟し、基本機能はどこも似てきた。新機能を追加しても、すぐ模倣される。すると機能面の優位は短命になる。結果、「機能そのもの」より「使ったときの体験」の方が差を作りやすくなる。

2つ目は供給過多であること。

今の時代、何をするにも選択肢が多い。ECも、サブスクも、学習サービスも、ゲームも、あらゆる分野で供給が飽和している。ユーザーは比較疲れしているし、少しでもストレスがあるとすぐ別へ移る。

3つ目は乗り換えが容易になったこと。

アプリならアンインストールは一瞬だ。会員登録もSNS連携で簡単。昔のように「一度使い始めたら惰性で続く」構造が弱くなった。ユーザーは忠誠ではなく、都度の満足で動く。

この3つが重なると、市場はこういう形になる。

機能があるかどうかは前提条件であり、差がつかない。差がつくのは「体験の質」である。

だから今UXが強調される。UXは理想論ではない。注目されるようになったのは、供給過多の時代における生存戦略としての必然だ。

UXとは「良いものを作る努力」ではなく、「選ばれ続けるための設計」なのだ。

UXの良し悪しを考える

UXという言葉が曖昧に感じる最大の理由は、「良い、悪い」の判断基準が見えづらいからだ。

UIならまだ分かりやすい。ボタンが見つからない、文字が読みにくい、操作が面倒・・・・・・こういう具体的な欠陥がある。

しかし、UXは広い。だから「雰囲気が良い」「なんか使いづらい」といった、ふわっとした話になりやすい。

そこで必要なのが評価軸だ。

UXの良し悪しはセンスではなく、分解すればかなり構造的に判断できる。以下は、実務でもそのまま使えるUXの内訳だと思っていい。

  • 目的達成の容易さ(成功率)
  • 迷わなさ(認知負荷)
  • ストレス(待ち、不安、怒り)
  • 信頼(安心感、透明性)
  • 期待値の一致(想定とのズレ)
  • 継続したくなるか(習慣化)
  • 他人に薦めたくなるか(推奨)

以下で詳しく見ていこう。

目的達成の容易さ(成功率)

ユーザーは目的を達成しに来ている。

だから最重要なのは「そもそも目的が叶うか」だ。完了できない体験はそれだけでUXが悪い。操作が心地よくても最終的に失敗するなら意味がない。

迷わなさ(認知負荷)

次に重要なのは迷わせないことだ。

ユーザーが毎回考えさせられる体験は疲れる。「次はどこを押す?」「今どの状態?」という認知負荷が高いほどUXは悪化する。優れたUXはユーザーが意識せずに進める。

迷いは「脳の疲労」であり、ストレスは「感情の損傷」。これらは似ているかもしれないが、別物だ。

ストレス(待ち、不安、怒り)

UXは「気分」ではないが、ストレスが体験を壊すのは事実だ。

待たされる、エラーが起きる、先が見えない、突然課金が出てくる。こうした瞬間にユーザーの感情は不快へ振れる。そして不快は記憶に残る。UXが悪いサービスは「怒らせる」のではなく「不安にさせる」ことが多い。

信頼(安心感、透明性)

ユーザーは、相手が企業であれアプリであれ「信用できるか」を見ている。

料金体系が分かりやすいか、個人情報の扱いが透明か、サポートが存在するか、説明が誠実か。UXは信頼と直結する。安心できない体験は、いくら便利でも避けられる。

期待値の一致(想定とのズレ)

UXを壊すのは欠陥だけではない。「想像と違った」も大きい。

広告や説明で抱いた期待値と実際の体験がズレると失望が生まれる。これは性能が悪いからではなく、期待値設計に失敗しているからだ。優れたUXは期待を裏切らないか、良い方向に裏切る。

継続したくなるか(習慣化)

UXの強さは単発の満足ではなく「続くか」に出る。

一度使って終わるのか、また戻ってくるのか。続くサービスは体験の摩擦が少なく、再開が容易で、報酬が分かりやすい。ユーザーが「戻る理由」を自然に持てる設計になっている。

他人に薦めたくなるか(推奨)

UXの最終評価は「薦められるか」だ。

使い続けるだけなら惰性でも成立する。しかし薦めるには納得と愛着が必要だ。良いUXは口コミを生み、悪いUXは沈黙か悪評を生む。推奨の有無は体験品質の総合点と言っていい。

UXを改善するとは、これらの評価軸のどこか(多くは複数)にあるボトルネックを取り除くことだ。

UXを語るときは「なんとなく」ではなく、「どの軸が壊れているか」で話せるようになると一気にプロっぽくなる。

UX改善とは何か?

すると「では、UX改善とは結局なにをすることなのか」という疑問が出るだろう。

世の中ではUX改善とは名ばかりの、UIの微調整や、ふわっとした「ユーザーに寄り添う話」に回収されがちだ。

しかし本質はもっと実務的だ。UX改善とは、ユーザーの体験から無駄と摩擦を取り除き、目的達成までの成功率を上げるための設計作業に他ならない。

ここではUX改善を「作業の手順」として整理する。これができれば、UXは急に現場の言葉になる。

UXは改善のフローチャートを示した図

目的と成功条件を決める

まず必要なのは、目的の言語化だ。

ユーザーは何を達成したいのか。プロダクトとして何を達成させたいのか。ここが曖昧なまま改善を始めると、永遠に議論が噛み合わない。

そして「成功」を定義するのも同じく重要。

購入完了か、予約完了か、登録完了か、あるいは継続日数か。UX改善は成功条件が決まらない限り始まらない。目的は気持ちよくすることではなく、意図を達成させることだからだ。

体験を分解する

次にやるのは体験の分解。UXは大きすぎてそのままでは扱えない。だから工程に切り分ける。

  • 認知
  • 比較
  • 利用
  • 目的達成
  • 記憶

この流れをさらに細かくし、「ユーザーが何を見て」「何を判断し」「何を操作し」「どこで止まるか」を可視化する。この段階で初めてUXは「改善できる対象」になる。

どこで落ちてるか特定する

改善とは全体を均等に良くすることではない。一番詰まっている箇所、つまりボトルネックを取ることだ。

  • そもそも辿り着けない(導線、認知の問題)
  • 内容は見たが不安で進めない(信頼、期待値の問題)
  • 入力で面倒になってやめる(認知負荷の問題)
  • 最後でエラーや待ち時間が発生する(ストレスの問題)

「UXが悪い」とは、「どこかで体験が破綻している状態」のことだ。だからまず破綻箇所を特定する。それが起点になる。

仮説→施策→検証を行う

ボトルネックが分かったら、次は仮説を立てる。

「なぜここで落ちるのか」という問いに対して、原因を推測する。原因はたいてい複数ある。だから断言ではなく、仮説として置く。

次に施策を打つ。とはいえ、文言修正、導線変更、情報の順序入れ替え、入力項目削減、エラー表示改善など、やること自体は地味。しかしそれが一番効く。地道な作業の積み重ねが大きな結果を生む。

そして最後に検証。数字が動いたか。離脱が減ったか。成功率が上がったか。ユーザーの不満は減ったか。改善とは「やった感」ではなく、変化の確認まで含んだプロセスなのだ。

UX改善とはセンス勝負ではない。

目的を定義し、体験を分解し、落ちている箇所を特定し、仮説を回して検証するだけの作業だ。やることを体系化し、積み上げるだけで結果は再現できる。

UXとは「設計」だ

ここまでの話で分かる通り、UX改善は「良いことをする」ではない。体験を分解し、ボトルネックを見つけ、仮説を立て、施策を打ち、検証する設計作業だ。

UXを語るときにありがちな落とし穴は、「ユーザーに寄り添おう」「もっと優しい体験に」といった雰囲気論で終わることだ。もちろん思想は大切だが、思想だけでは改善は起きない。

UXは思想ではなく「設計」だ。

たとえば、この文字サイズではどうか?フォントは?スクロール量は?ページの重さは?

こういった試行錯誤を繰り返し、雰囲気ではなく構造で語れるようになったとき、UXという言葉はようやく武器になる。

UXは売上よりも先に離脱と記憶に現れる。

だから売れていてもUXは見なければならない。売れているから大丈夫、ではない。

むしろ「売れているのに評価が低い」なら、それはUXが悲鳴を上げているサインだ。


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